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python-pygame实现飞机大战-2

python-pygame实现飞机大战1:https://blog.csdn.net/weixin_38778769/article/details/117329303

承接上一部,上一部讲到实现了添加游戏框,游戏背景,以及玩家飞机的运动
在这里插入图片描述
这一次的教程的目的在于实现生成敌机、敌机的移动、敌机与玩家的碰撞后,两者的摧毁,重生等
如下:
在这里插入图片描述
先准备资源,网络上也可以下载到,我这里直接用的教程的资源,为什么呢(确实好看,自己找的惨不忍睹),整个项目的包我已经放上去了,包括源码以及资源,注释能加的基本上都加了,可自行下载查看:https://download.csdn.net/download/weixin_38778769/19126067。或者直接下载下方的图片(这一步要用到的)承接上一部的资源:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述

然后不多说,直接上代码,基本上每一行能进行的注释以及方法结束都写得很详细了,如果有描述的不是很正确的地方,可以评论一下(我是小菜鸡,请大佬轻点喷)
enemy.py(敌机类,包含敌机的属性、运行、重置等)
其中的知识点是1.”基类的初始化“

import pygame
from random import *


# 小型飞机类
# pygame.sprite.Sprite就是Pygame里面用来实现精灵的一个类,使用时,并不需要对它实例化,只需要继承他,然后按需写出自己的类就好了,因此非常简单实用
# 所有精灵在建立时都是从pygame.sprite.Sprite中继承的
class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bg_size):
        # 这里涉及到”基类的初始化“建用百度好好理解一下。
        # 通俗来说,SmallEnemy类继承了父类pygame.sprite.Sprite,子类父类都有__init__()这个函数,如果子类不实现这个init()函数,
        # 那么初始化时直接调用父类的初始化函数,如果子类实现这个init()函数,就覆盖了父类的这个函数,既然继承父类,就要在这个函数里显式调用一下父类的__init__()
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        # 敌机图片
        self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha()
        # 敌机摧毁图片
        self.destory_images = []
        self.destory_images.extend([
            pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha()
        ])
        # 定义屏幕宽高
        self.width = bg_size[0]
        self.height = bg_size[1]

        # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回敌机图片的位置,可以获取图片的宽高等属性
        self.rect = self.image.get_rect()

        # 随机生成飞机的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及负5倍的高度下随机生成
        self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
        self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)

        # 小型敌机速度
        self.speed = 2
        # 敌机是否存活状态
        self.active = True
        # 飞机碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    # 小型敌机向下移动
    def samll_enemy_move(self):
        # 飞机还未飞出屏幕外,就向下运动(这里可以自己修改飞机的飞行轨迹,比如x轴的随机左右飞行等,怎么浪怎么来)
        if self.rect.top < self.height:
            self.rect.top += self.speed
        else:
            self.reset()

    # 飞机飞出屏幕外后,别浪费,重置其位置(或者摧毁也行,反正得处理,不然内存会炸)
    def reset(self):
        # 这里写不写这个感觉都行,因为都是存活状态,写了更保险
        self.active = True
        # 随机重置飞机的位置,跟上面生成得一样
        self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
        self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)



这里的mian是在上一部的基础上添加的,即调用敌机类,生成小型敌机,然后敌机运动,如果与玩家飞机碰撞,则两者都摧毁,且玩家生命减一
main.py
主要涉及的知识点:
1.pygame.sprite.Group()函数可以创建一个精灵组,从而统一管理,以及Group对应的方法
2.pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作,然后通过event.type == invincible_event去捕获事件的发生
3.碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测

import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy

# 初始化
pygame.init()
# 设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700  # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置窗口
pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 窗口标题
# 加载背景图片,对于普通图像的显示效果有没有convert都是一样的,但是 使用 convert 可以转换格式,提高 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()

# 设置黑、绿、红、百几种颜色对应值,后面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)

# 生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
    for i in range(num):
        smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
        # 精灵组来实现多个图像,很适合处理精灵列表,有添加,移除,绘制,更新等方法
        # Group.sprites 精灵组
        # Group.copy 复制
        # Group.add 添加
        # Group.remove 移除
        # Group.has 判断精灵组成员
        # Group.update 更新
        # Group.draw 位块显示
        # Group.clear - 绘制背景
        # Group.empty 清空
        # 将这一组敌机都添加上小型飞机属性,相当于统一处理,统一赋值
        small_enemies.add(smallenemy)
        enemiesGroup.add(smallenemy)

def main():
    # 创建时钟对象(可以控制游戏循环频率)
    clock = pygame.time.Clock()

    # 生成玩家飞机
    me = myplane.MyPlane(bg_size)

    # 存放所有敌方飞机,这个飞机组包含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只要用于处理碰撞
    # 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事
    # 使用pygame.sprite.Group()函数可以创建一个精灵组,从而统一管理,这里创建了一个敌机组
    enemiesGroup = pygame.sprite.Group()

    # 生成地方小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行统一处理
    small_enemies = pygame.sprite.Group()
    add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)

    # 玩家三条命
    life_num = 3
    # 设置无敌时间事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件
    invincible_event = pygame.USEREVENT

    # 游戏暂停,默认为非暂停状态
    paused = False

    # 控制玩家飞机图片切换,展示突突突的效果
    switch_image = True
    # 切换延时
    delay = 100

    # 游戏分数
    score = 0

    # 飞机爆炸的图片下标,依次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来改变爆炸图片
    e1_destory_index = 0
    e2_destory_index = 0
    e3_destory_index = 0
    me_destory_index = 0

    running = True
    while running:
        # 获取事件
        for event in pygame.event.get():
            # 结束事件触发结束操作
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            # 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
            # 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕获了invincible_event事件,执行后,将取消这个计时器,防止循环重复执行,等待下一次触发
            if event.type == invincible_event:
                # 解除无敌状态
                me.invincible = False
                pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)


        # 检测用户键盘操作,分别为上下左右
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            me.moveUp()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            me.moveDown()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            me.moveLeft()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            me.moveRight()


        # 在屏幕上面绘制背景图像,并指定位置
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素
        # 未暂停且生命大于0
        if paused == False and life_num > 0:
            # 绘制小型敌机,这里是由于上面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、位置等),这时候地图上就生成了飞机
            # 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起处理
            for ei in small_enemies:
                # 敌机是活的,未被击毁
                if ei.active == True:
                    # 绘制小型敌机,并且敌机开始运动
                    screen.blit(ei.image, ei.rect)
                    ei.samll_enemy_move()
                # 小型敌机被摧毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)
                else:
                    # 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(个人猜测),理解为爆炸停留时间,可自行设置
                    if not (delay % 4):
                        # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
                        if e1_destory_index == 0:
                            print("播放敌机爆炸声音")
                        # 绘制敌机撞击爆炸画面
                        screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
                        # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
                        e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
                        # 经历完一轮爆炸的敌机,可以将其销毁,也可以重生,都是不能不处理,不然会一直爆炸、爆炸
                        # 这里选择将其重生
                        if e1_destory_index == 0:
                            ei.reset()
                            score += 1000
                            print("得分:", score)

            # 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。
            # 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最后这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵
            # 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测
            enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
            # 碰撞处理,如果不是无敌状态下发生碰撞
            if enemy_collide and not me.invincible:
                # 玩家飞机触发摧毁状态
                me.active = False
                # enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机发生碰撞的敌机,然后把碰撞的敌机状态置为摧毁状态
                for ei in enemy_collide:
                    ei.active = False

            # 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态
            if me.active:
                # 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片
                if switch_image:
                    screen.blit(me.image1, me.rect)
                # 切换一下飞行图片
                else:
                    screen.blit(me.image2, me.rect)
            # 代表飞机遭到碰撞,激活爆炸事件
            else:
                if not (delay % 4):
                    # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
                    if me_destory_index == 0:
                        print("玩家飞机爆炸声音")
                    # 绘制玩家撞击爆炸画面
                    screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
                    # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
                    me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
                    # 爆炸画面播放完之后飞机重生
                    if me_destory_index == 0:
                        # 生命减一条,如果见到0,会自动跳过上一级循环
                        life_num -= 1
                        # 重置状态
                        me.reset()
                        # 无敌时间设置为3秒,3秒后,触发无敌时间事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作
                        pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)


            delay -= 1
            if delay == 0:
                delay = 100
            # 每5帧切换一下飞行图片样式
            if delay % 5 == 0:
                switch_image = not switch_image


        # 更新整个待显示的  Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上
        pygame.display.flip()
        # 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次
        # 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图
        clock.tick(60)

if __name__ == "__main__":
    try:
        main()
    # 服务正常退出
    except SystemExit:
        print("游戏正常退出!")
        # pass忽略错误并继续往下运行,其实这里以及退出了
        pass
    # 服务出现其他的异常
    except:
        # 直接将错误打印出来
        traceback.print_exc()
        pygame.quit()

上一部的myplane.py,这里没有添加其他额外的东西了,这里也贴上去:

import pygame

# 玩家飞机类,pygame.sprite模块里面包含了一个名为Sprite类,他是pygame本身自带的一个精灵。
class MyPlane(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bg_size):
        # convert_alpha()更改图像的像素格式,包括每个像素的alpha,相当于图片背景变为透明
        self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha()
        self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha()
        # 飞机摧毁图片,以数字形式保存
        self.destory_image = []
        self.destory_image.extend([
            pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(),
            pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha()
        ])
        # 定义屏幕宽高
        self.width = bg_size[0]
        self.height = bg_size[1]

        # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性
        self.rect = self.image1.get_rect()

        # 飞机的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60
        self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2
        self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60

        # 设置飞机的速度
        self.myPlaneSpeed = 10
        self.active = True

        # 设置飞机是否是无敌状态(重生3秒内无敌)
        self.invincible = False

        # 飞机碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分,从指定 Surface 对象中返回一个 Mask
        # 用于快速实现完美的碰撞检测,Mask 可以精确到 1 个像素级别的判断。
        # Surface 对象中透明的部分设置为 1,不透明部分设置为 0。
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)

    # 玩家飞机向上移动
    def moveUp(self):
        # 说明还没定格,即还未到达游戏界面上边界
        if self.rect.top > 0:
            self.rect.top -= self.myPlaneSpeed
        # 说明移动到达上边界了
        else:
            self.rect.top = 0

    # 玩家飞机向下移动
    def moveDown(self):
        # 底部需要划出60的高度用来展示其他数据(炸弹数,生命数等)
        if self.rect.bottom < self.height - 60:
            # self.rect.bottom指的是飞机图片下边界
            self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed
        else:
            self.rect.bottom = self.height - 60

    # 玩家飞机向左移动
    def moveLeft(self):
        if self.rect.left > 0:
            self.rect.left -= self.myPlaneSpeed
        else:
            self.rect.left = 0

    # 玩家飞机向右移动
    def moveRight(self):
        if self.rect.right < self.width:
            self.rect.right += self.myPlaneSpeed
        else:
            self.rect.right = self.width

    # 玩家飞机重生
    def reset(self):
        self.active = True
        # 重生时处于无敌状态
        self.invincible = True
        # 重生飞机的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60
        self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2
        self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60

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